Relaciones entre objetos padres, hijos y hermanos
Antes de empezar
Quién puede utilizar esta función
Usuarios en cualquier plan
Los conceptos descritos aquí son válidos para cualquier nivel de acceso. Estos términos no son específicos de Figma, pero te ayudarán a entender algunos comportamientos y dependencias de Figma.
Usamos los términos Padre, Hijo y Hermano para describir las relaciones entre objetos en Figma.
Estos términos se usan comúnmente para explicar relaciones similares en el desarrollo web o en programación.
En este artículo, aclararemos a qué nos referimos cuando usamos estos términos.
Si tienes experiencia en programación orientada a objetos (POO), estas relaciones son un poco diferentes. Las relaciones padre/hijo en Figma no se relacionan realmente con una cuestión sucesoria.
En Figma, estas relaciones funcionan más como el Modelo de objetos del documento (DOM). Es decir, contenedores con elementos en su interior.
Objetos padres (parents), hijos (children) y hermanos (siblings)
Usamos estos términos para explicar cómo los objetos se relacionan con otros objetos en el lienzo.
Los objetos padres son marcos, componentes y grupos, que contienen otros objetos.
Los objetos hijos están contenidos dentro de un padre.
Los objetos hermanos están contenidos dentro del mismo padre.
- En un marco con objetos dentro de él, el marco es un objeto padre y cualquier objeto que este contenga es un objeto hijo.
- Un marco por sí solo no es automáticamente un objeto padre. Solo es un objeto padre si hay objetos dentro de él.
- Si un objeto padre contiene más de un objeto, los objetos hijos son objetos hermanos.
- Los objetos, como marcos, grupos y componentes, pueden ser tanto objetos padres como objetos hijos.
Interacciones entre objetos padres e hijos
Si bien estos términos no se usan explícitamente en el producto, son importantes para comprender cómo se comportan y se relacionan los objetos entre sí en Figma.
A diferencia de sus contrapartes biológicas, funcionan como contenedores (objetos padres) y su contenido (objetos hijos) que tienen influencia mutua. En lugar de un linaje definido con herencia explícita.
Propiedades
Hay relaciones de objetos padres/hijos que implican influencia. En muchas circunstancias, el objeto padre será un Marco.
Puedes agregar las siguientes propiedades a un marco que influye en todos sus objetos hijos:
- Cuadrículas de disposición: crea una estructura visual para tus diseños.
- Disposición automática: crea marcos dinámicos que respondan a su contenido.
- Recortar contenido: oculta cualquier objeto dentro del marco que se extienda más allá de los límites del marco.
También puedes agregar propiedades a un objeto hijo:
- Restricciones: define cómo responderán los objetos hijos cuando cambie el tamaño del Marco padre.
Comportamiento jerárquico
Cuando muevas un objeto en el lienzo a una nueva ubicación, Figma decidirá si reasignar o no el objeto a un nuevo objeto.
Reasignar significa que el objeto se saca de su padre actual y se anida dentro de otro objeto padre. Por ejemplo, puedes mover un objeto de un marco padre a otro marco.
Figma usa la misma lógica de jerarquía cuando agregas nuevos objetos a un marco.
El comportamiento predeterminado es:
- Si un objeto es más pequeño que un marco, será hijo del marco.
- Si un objeto es más grande que un marco, entonces será un elemento hijo.
Obviar el comportamiento predeterminado
Puedes optar por obviar el comportamiento predeterminado:
- Al agregar objetos, mantén presionada la barra espaciadora para evitar que Figma reasigne un objeto.
- Cuando muevas un objeto fuera de los límites de un marco, mantén presionada la barra espaciadora para mantener un objeto dentro del padre actual.