Przewodnik po tworzeniu prototypów w aplikacji Figma.
Zanim zaczniesz
Kto może korzystać z tej funkcji?
Obsługiwana w dowolnym zespole lub planie.
Każdy, kto ma dostęp typu can edit (może edytować), może tworzyć prototypy.
Każdy, kto ma dostęp typu can view (może wyświetlać), może odtwarzać prototypy w widoku prezentacji.
Funkcje prototypowania aplikacji Figma umożliwiają tworzenie interaktywnych przepływów, które badają, w jaki sposób użytkownik może wchodzić w interakcje z Twoimi projektami.
Prototypy są świetnym sposobem na:
- Podgląd interakcji i przepływów użytkownika
- Dzielenie się pomysłami i udoskonalanie ich
- Zdobywanie opinii współpracowników
- Testowanie interakcji z użytkownikami
- Przedstawianie swoich projektów interesariuszom
Obejrzyj nasz film o prototypowaniu poniżej. Możesz też sprawdzić naszą listę odtwarzania dotyczącą prototypów i współpracy w serwisie Youtube.
Wskazówka! Aby uzyskać jeszcze bardziej wydajny przepływ pracy, możesz szybko przełączać się między kartami Design (Projekt) i Prototype (Prototyp), używając skrótu klawiaturowego Shift + E.
Przepływy i punkty startowe
Dzięki prototypowaniu w aplikacji Figma możesz tworzyć wiele przepływów dla swojego prototypu na jednej stronie, aby przejrzeć pełną ścieżkę użytkownika i jego doświadczenia związane z Twoimi projektami.
Przepływ to sieć ramek i połączeń na jednej stronie. Prototyp może odwzorować całą ścieżkę użytkownika w aplikacji lub witrynie internetowej lub może skupić się na jej określonym segmencie, za pośrednictwem własnego przepływu. Przykład: Twój prototyp obejmuje wszystkie możliwe interakcje na stronie eCommerce. W ramach prototypu istnieją przepływy tworzenia konta, dodawania produktów do koszyka i realizacji zamówień.
Aplikacja Figma tworzy punkt początkowy przepływu w momencie dodania pierwszego połączenia między dwiema ramkami. Istnieje kilka innych sposobów dodania punktu początkowego przepływu do prototypu:
- Po wybraniu ramki początkowej kliknij w sekcji Flow starting point (Punkt początkowy przepływu) na prawym pasku bocznym.
- Kliknij prawym przyciskiem myszy ramkę, a następnie wybierz opcję Add starting point (Dodaj punkt początkowy).
- Skopiuj ramkę z istniejącym punktem początkowym.
Kiedy przyjdzie czas na testowanie projektów, możesz udostępnić cały prototyp lub skopiować łącze do punktu początkowego przepływu.
Dowiedz się więcej o punktach początkowych i przepływach →
Uwaga: Ramka najwyższego poziomu może być częścią wielu przepływów, ale może mieć tylko jeden punkt początkowy. Ramki zagnieżdżone w ramce początkowej najwyższego poziomu mogą mieć połączenia, które prowadzą użytkownika przez wiele przepływów. Na przykład przyciski Log in(Zaloguj się) i Sign up (Zarejestruj się) można umieścić w tej samej ramce początkowej, a następnie połączyć je z ramkami w oddzielnych przepływach dla każdego doświadczenia.
Tworzenie połączeń
- Wybierz punkt dostępu dla połączenia.
- Kliknij ikonę , aby utworzyć połączenie.
- Przeciągnij je do miejsca docelowego.
- Jeśli nie ma istniejących połączeń, aplikacja Figma ustawi pierwszą ramkę jako punkt początkowy.
Wskazówka! Możesz tworzyć połączenia między wieloma obiektami a tym samym miejscem docelowym jednocześnie — oszczędzając czas i wysiłek podczas tworzenia prototypowych przepływów. Aby to zrobić, wybierz wiele punktów początkowych w przestrzeni roboczej, a następnie kliknij i przeciągnij ikonę do miejsca docelowego.
Dowiedz się więcej o zbiorczym tworzeniu i edytowaniu połączeń
Tworzenie interakcji i animacji
- Otwórz kartę Prototype (Prototyp) na prawym pasku bocznym
- Dodaj interakcje
- Ustaw szczegóły interakcji
- Zastosuj animację
- Wyświetl podgląd (Preview) swojej animacji
Dostosowywanie ustawień prototypu
- Wybierz Device (urządzenie) i model
- Wyświetl podgląd (Preview) swojego prototypu
- Wybierz kolor tła (Background)
- Ustaw Starting Frame (ramkę początkową) prototypu
Dowiedz się więcej o prototypowaniu
Rozpocznij
- Tworzenie prototypowych interakcji i animacji
- Wybieranie punktu początkowego prototypu
- Dostosowywanie prototypowych urządzeń
- Prototypowe operacje, wyzwalacze i animacje
Zaawansowane interakcje
- Tworzenie nakładek w prototypach
- Tworzenie zaawansowanych animacji za pomocą programu Smart Animate
- Prototypowe interakcje przewijania z zachowaniem przepełnienia
- Dodawanie wideo do prototypów
- Dodawanie animowanych plików GIF do prototypów
- Korzystanie ze zmiennych w prototypach
- Używanie wyrażeń w prototypach
- Wiele akcji i warunków
- Tryby zmienne w prototypach
Udostępnianie i współpraca
- Wyświetlanie połączeń prototypów
- Ustawianie opcji widoku prezentacji prototypu
- Udostępnianie prototypu
- Wyświetlanie prototypów na urządzeniu mobilnym
- Wyrażanie opinii na temat prototypów przy użyciu komentarzy
Słownik
- Punkt dostępu to miejsce, w którym odbywa się interakcja. Punktem dostępu może być dowolny obiekt w oryginalnej ramce, taki jak łącze, przycisk, obraz lub ikona itp.
- Connections (Połączenia) to niebieskie strzałki lub „wątki”, które łączą punkt dostępu z miejscem docelowym. Stosujemy ustawienia interakcji i animacji za pośrednictwem połączenia.
- Flow (Przepływ) to sieć połączonych ramek, które tworzą ścieżkę przez prototyp. Każdy przepływ ma swój własny punkt początkowy. W ramach jednego prototypu można mieć wiele przepływów.
- Punktem początkowym ( Starting point) jest pierwsza ramka przepływu. Ustaw kilka punktów początkowych, aby pokazać różne przepływy prototypu w widoku prezentacji.
- Trigger (Wyzwalacz) określa, jaki rodzaj interakcji z punktem dostępu spowoduje przejście prototypu do następnego kroku. To może być interakcja za pomocą myszy lub dotyku, taka jak dotknięcie, przeciągnięcie, kliknięcie, ustawienie kursora itp.
- Destination (Miejsce docelowe) to punkt, w którym kończy się przejście. To musi być ramka najwyższego poziomu — ramka dodawana bezpośrednio do przestrzeni roboczej — a nie obiekt w ramce. Jeśli wyobrazimy sobie przejście z punktu A do punktu B, punkt A jest punktem dostępu, a punkt B miejscem docelowym.
- Action (Operacja) definiuje rodzaj postępu zachodzącego w prototypie. Operacja może na przykład polegać na przejściu do innej ramki lub otwarciu zewnętrznego adresu URL.
- Ustawienia animacji określają, jak prototyp przechodzi z jednej ramki do drugiej. Możesz kontrolować rodzaj animacji, a także jej prędkość i kierunek.
- Transition (Przejście) jest rodzajem animacji. Określa sposób, w jaki operacja przemieszcza się do miejsca docelowego.
- Direction (Kierunek) określa stronę, z której pochodzi przejście. Wybierz pomiędzy lewą stroną, prawą stroną, górą lub dołem.
- Duration (Czas trwania) określa czas potrzebny na ukończenie animacji. Im krótszy czas trwania, tym szybsza zmiana. Wybierz czas trwania pomiędzy 1 ms a 10 000 ms (10 sekund).
- Easing (Łagodzenie) wpływa na przyspieszenie animacji—czy zaczyna się wolno, czy szybko. Pozwala to na tworzenie bardziej naturalnych animacji.
- Overlays (Nakładki) to ramki, które pojawiają się nad bieżącym ekranem lub ramką. Możesz używać nakładek do tworzenia podpowiedzi, interaktywnych menu, alertów lub potwierdzeń.
- Overflow behavior (Zachowanie przepełnienia) pozwala określić, jak prototyp reaguje na przewijanie. Umożliwia to tworzenie bardziej zaawansowanych interakcji z użytkownikami, takich jak karuzele, galerie czy interaktywne mapy.
- Wybierz, które urządzenie (device) będzie wyświetlane podczas prezentacji Twojego prototypu. Zdefiniuj zarówno urządzenie, jak i model.
- Background color (Kolor tła) pozwala zdefiniować kolor w tle twojego prototypu.
- Jeśli masz prototyp z ramkami pionowymi i poziomymi, możesz wybrać orientację (orientation). Orientacja jest ustawiona dla całego prototypu. Nie można przełączać się między widokiem pionowym a poziomym w prototypie.
- Preview (Podgląd) pokazuje, jak dany element będzie wyglądać lub działać w prototypie. Pokazujemy podglądy zarówno animacji, jak i ustawień urządzenia prototypu.